A vida contra o RPG.

É galera, fase de entrega pra quem desenvolve software é um período muito sinistro. Tenho trabalhado que nem um escravo nos últimos meses, e isso me deixou com um problema: Como não parar com meu hobbie? ;-)

Essa é uma pergunta que deve assolar muitos mestres de jogo porque,pra ser bem sincero, ser jogador é muito mole: você pega um ou dois livrinhos anota tudo num pededaço de papel, tira uma ou duas horinhas por semana pra manter a coisa atualizada e pau no burro.

Mas pra quem sente prazer em ser mestre, meu irmão, a coisa é beeemmmm diferente.

Um dos efeitos colaterais de não ter tempo para escrever suas missões, é uma redução imediata na utilização de bujigangas, e na organização da campanha como um todo. Vocês devem ter percebido que faz muito tempo que não posto nada nos meus blogs, e isso é porque ou eu escrevo a aventura, ou eu escrevo o blog e tenho certeza que meus jogadores preferem as aventuras. ;-)

Eu editava um jornal para cada sessão de jogo da campanha, e devido a falta de tempo, esse foi o primeiro adereço que sumiu. Meus jogadores sentiram falta e resolveram pegar a obrigação para eles enquanto meu tempo está escasso. Isso é exemplo de que um bom RPG é jogado por um bom grupo, onde todos estão dispostos a colaborar.

Uma ajuda inesperada que tive, foi o fato de alguns jogadores de minha campanha principal estarem com o mesmo problema e a campanha principal ter parado. Com isso, os jogadores que estão com tempo de jogar sugeriram uma campanha paralela, com novos personagens para passar o tempo enquanto a campanha inicial está inativa. Foi muito bom, porque tive a oportunidade de não me preocupar muito com a qualidade das missões que vamos jogar nesse periodo, afinal é apenas um quebra galho, mas o jogo tem me surpreendido positivamente.

Esse novo jogo é mais leve e menos comprometido, com aventuras mais retas e com menos "nuances" e "plot twists". É quase um hack'n'slash maniqueista, mas como os jogadores já entraram com essa proposta o jogo está muito divertido e perfeito para um grupo que quer chegar na mesa de jogo e soltar as frustrações de um dia a dia maluco.

Algumas de minhas estratégias para um desenvolvimento rápido das aventuras, e por consequencia da campanha como um todo, foram :
  1. Estabelecer que a nova campanha faria apenas referências a campanha antiga, mas seria totalmente independente.
  2. Revisitar lugares que eu ja tinha criado anteriormente (em outros jogos), e trazer para esta campanha NPCs do meu banco de dados de campanhas antigas. Isso economiza muito o tempo de criação.
  3. Simplificar ao máximo as ferramentas e descrições das aventuras. No momento estou escrevendo aventuras em menos de 4 horas, usando o notepad como ferramenta de edição. Crio os encontros com a ideia geral e descrições curtissimas, e o floreado tenho improvisado na hora.
  4. Reutilizar material antigo dos próprios jogadores. Eles adoram ver aquelas linhas de background que escreveram para seus personagens anteriores serem agora o motivo de estarem se aventurando. Reutilizar os apetrechos de campanhas antigas é ainda mais fácil se você possui mais de um grupo. Fez cabanas de papel pra uma aventura do grupo 1? Guarde! Daqui a dois anos, o outro grupo pode invadir as mesmas cabanas.
  5. Adaptar aventuras antigas de outros grupos para a realidade do grupo atual. Se os grupos não tem contato entre si, você pode até tirar onda que está fazendo algo novo. Se os grupos tem contato entre sí, você pode incentivar dizendo: "Essa aventura aqui eu já narrei pra outro grupo, vamos ver como vcs se saem."
É isso. Usando esses cinco passos acima, mesmo que vc esteja atolado de trabalho até o pescoço, uma boa aventura pode sair, e acredite : você vai se surpreender com o resultado. Alem disso, ninguem fica trabalhando frenéticamente por muito tempo, e quando seus horários se normalizrem, você pode voltar a criação total mais uma vez.

Boa campanha é até o próximo post. ;-)

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