Análise: Players Handbook 2

Em uma postagem anterior sobre o livro, analisamos sua introdução e os dois primeiros capítulos: raças e classes. Nessa postagem vamos analisar as novas opções para caracteres (caracter options), o apêndice de atualização de regras (rules updates) e a arte e disposição do livro.

Arte e disposição

A arte da capa é linda, com o já consagrado conceito de adesivo em relevo sob a capa. A arte interna é em pouca quantidade mas muito bonita. O livro é disposto exatamente como o PH1 e outros livros da 4a edição, ficando muito familiar e agradavel,o que facilita a consulta de material durante o jogo.

Capítulo 3: Opções para personagens

Neste capitulo podemos encontrar mais escolhas para o seu personagem como suas vantagens derivadas do seu passado (backgrounds), uma cambada de feitos (feats), novos equipamentos (adventurer gear), itens mágicos e uma extensa lista de novos rituais.

As vantagens derivadas do seu passado (backgrounds) não é exatamente uma novidade no D&D 4, sendo a idéia introduzida no Forgotten Realms com os benefícios regionais. Isso gerava um certo desbalanço entre um personagem feito apenas com os livros básicos, que não possuíam essa opção. no PH2 esse pequeno desvio é corrigido, sendo incluída uma extensa lista de acontecimentos que podem ser adicionadas a sua história, devidamente categorizados em: geografia, sociedade, nascimento, ocupação e passado racial (esmiuçado raça a raça). Apesar da ideia ser muito boa, é terrivelmente mal executada, pois não importa que backgrounds você escolheu, ou em que quantidade porque isso só se reflete no jogo como um pequeno bônus, que pode ser um dos quatro a seguir: +2 em uma pericia relacionada ao seu passado, adicionar uma pericia a sua lista de treinadas, treinar uma lingua ou escolher um beneficio regional do seu cenário. A pergunta que fica aqui é porque seis páginas de bla-bla-bla se no final tudo se resume a bonus mediocres?

O próximo passo, os feitos (feats) não diferem em absolutamente nada dos livros lançados na 4a edição: uma lista de mini-bônus que podem ser adicionados no seu personagem, que apesar de legais são tão ridiculos que dificilmente farão a diferença se combinados com astucia. Não espere nada que lembre a era de ouro do 3.5. A maioria dos novos feats é dedicado as novas classes e raças descritos nesse livro, então não espere muita coisa para um personagem seu já escrito. Tambem são trazidos os feitos multiclasse para as novas classes introduzidas no livro.

Na parte de equipamentos de aventura (que se limita a um paragrafo de 1/4 de página) não existe absolutamente nada de criativo. Esta sessão só serve para adicionar os instrumentos musicais para os Bardos e nada mais. Criatividade beirando o zero.

Já a parte de novos itens mágicos é bem extensa, com muitas novidades e muita coisa trazida do Adventurer's Vault, o que sempre dá um gostinho de reedição. A atenção dada em todos os livros para o capitulo de itens mágicos nos faz acreditar que se o mestre for mesquinho na distribuição dos itens, ou se optarmos por uma campanha com poucos itens mágicos toda a estrutura do jogo ruirá por completo, porque os bônus dos itens são fundamentais para balancear o personagem contra os monstros em especial no patamar épico.

Os rituais são a salvação da 4a edição. Pagando por eles, você pode continuar a fazer aquelas coisas bacanas que você fazia de graça na 3.5. Muitas magias das edições anteriores são trazidas de volta como rituais e esse livro não é uma excessão. Se você não quiser ficar no dilema de "dar o dano e mover o bonequinho", o feito de ritual caster é obrigatório. A lista de rituais deste livro é um mix de coisas antigas transformadas em ritual e algumas novidades. Recomendo atenção nessa parte do jogo, para dar uma melhorada no jogo e tentar tira-lo um pouco do paradigma de jogo de tabuleiro.

Apêndice: atualização de regras

Uma das maldições que a Wizards trouxe para o mundo dos jogadores hobistas são as regras mutantes. Isso é um saco, mas pelo menos dessa vez ela não nos obrigou a procurar alguma errata obscura dentro de um site pago. Esse capitulo lista em um único ponto tudo o que mudou do PH1 para o PH2, e é uma leitura obrigatória para mestres de jogo. Várias partes do PH1 foram totalmente re-escritas e estão aqui no PH2 para referência. Entre as modificações listadas estão uma nova forma de ler os poderes, as novas palavras chave introduzidas no PH2 com seus efeitos nas regras, novas regras de furtividade e pequenas modificações nas regras de percepção.

Avaliação final

Apesar de não ser um livro genial, as classes fundamentais descritas no livro, assim como os novos rituais e raças fazem dele fundamental em sua estante. O Rótulo "core book" cai bem no livro devido a opções que não podem ser ignoradas mais no RPG, e na facilidade de ter as erratas em um ponto de fácil consulta. Recomendo a compra, apesar do livro não receber mais do que uma nota 6.


2 comentários:

  1. Maldita WotC.

    Quando retornar a jogar (sabe-se lá quando), quero entrar em um sistema "open-source".

    ResponderExcluir
  2. Tem várias paradas maneiras rolando. Algumas coisas que tenho gostado é o Exalted (que não é gratuito mas é muito bom e eu tenho tudo), e o Gurps lancou uma versão light gratuita na internet. Alem disso a Paizo já anunciou que vai dar suporte a 3.5, então podemos continuar neste conjunto de regras bom e testado, que já está fechado. ;-)

    ResponderExcluir