Os Papeizinhos do DM.

Não sei exatamente o porque, lembrei de um amigo que não tenho contato a algum tempo, que toda vez que eu mestrava, ficava olhando por trás de meu escudo do mestre, sempre tentando olhar o que tinha por lá.

Gosto de rolar os dados na frente de meus jogadores, e nunca entendi a curiosidade dele, pois também não sou um daqueles chatos que ficam escondendo a condição dos monstros. Um dia perdi a linha e perguntei: "Porra, porque você fica olhando aqui toda hora?" e a resposta dele foi: -"Ah, cara, fico curioso pra ver o quem tem nesses papeizinhos aé!".

Então hoje resolvi matar a curiosidade dele, e mostrar os segredos escondidos por trás de meu escudo do mestre.

  1. Um mapa mundi do mundo de campanha em que o jogo está rolando, além dos mapas da aventura.
  2. Pequenas anotações sobre os personagens na mesa, a saber: Intuição e percepção passivas, raça, classe, nível, nome do personagem e nome do jogador de cada personagem na mesa.
  3. Uma pequena lista de npcs de baixo nível, em formato resumo com uns 10 npcs ridículos prontos para usar. Crio esses npcs com o Jamie Buck's Npc generator e os deixo impressos para não ter que usar um computador durante a sessão. Foco em taverneiros e profissões comuns em geral como ferreiros, carpinteiros, sapateiros e afins.
  4. Uma folha com os registros de sessão: tesouros encontrados, passagem de nível dos personagens, xp distribuido naquela sessão, inimigos derrotados e passagem de tempo em dias.
  5. Muito comumente levo um pequeno resumo das regras que usarei durante a sessão, por exemplo, se a aventura for em um barco eu faço um pequeno resumo em topicos das regras de respiração e afogamento.
  6. Pra não levar todos os meus 5 manuais de monstro, imprimo os que usarei durante a sessão. Isso era um negócio legal na segunda edição que poderia voltar: fichas dos monstros em formato fichario, pra você destacar e levar para o jogo.
  7. Uma lista com os desejos de todos os personagens (e dos jogadores), tambem em formato de tópicos. Ajuda a ter ideias de novas missões e para improvisar pequenos encontros em que os personagens realmente desejem participar. Se um dos magos do seu grupo deseja muito uma varinha de cat's grace, faça um encontro aonde exista uma e esse jogador vai motivar os outros a participarem.
  8. Uma chave de acontecimentos ligada a passagem do tempo. Exemplificando: se no décimo dia da sua campanha os jogadores assaltaram um cofre, anote em baixo desse dia: "Fulano, beltrano e cicrano assaltaram o cofre da vila". Crie um periodo de tempo que você julga justo para investigações (tipo, cinco ou seis dias) e, quando seus personagens estiverem esquecido que haviam assaltado esse cofre, traga a eles as consequencias como um fantasma do passado. A vila pode ter contratado caçadores de recompensa para recuperar a grana, ou uma cidade aonde os jogadores acabaram de chegar pode estar recheada de posters de "procura-se" com a cara dos jogadores estampada. Isso dá senso de realidade ao jogo, e seus jogadores terão uma experiência mais imersiva.
Olhando assim parece muita coisa, mas a maioria das informações acima cabem em uma folha (as listas, obviamente precisam de mais papel). Fiz um modelo de controle para mim que ficou pequeno e funcional, e recomendo que você faça o mesmo, pois o modelo ajuda a lembrar coisas que você pode esquecer de anotar durante a confusão da sessão.

Essas informações a mão ajudam a fazer o jogo correr mais tranquilo e sem pausas, e garanto que seus jogadores irão adorar jogar com um mestre organizado.

Um comentário:

  1. Meu nome é Letícia, minhas amigas e eu começaremos a jogar o RPG na próxima semana. Usaremos as regras do GURPS, mas em um RPG futurista e diferenciado que nos ajude a aprender mais, jogando. Somos nove -todas mulheres-, porém quero saber todos os detalhes do jogo. A nossa GM será por aventura (cada aventura uma GM diferente). É necessário ter o escudo no mestre? Para jogar o Live Action Role Playing, como faço?
    Aceito sugestões.
    Desde já, Obrigada.

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