D&D Game Day

Oi Galera,

Nos próximos posts, mais uma resenha deste movimentado período de eventos.

D&D Game Day

O evento é uma tentativa da Wizards of the Coast de criar um feriado para se jogar RPG. A idéia é que todos os jogadores se unam para lovar o jogo, e joguem todos no mesmo dia, para trocar idéais e experiências.

O Game Day desse ano foi um tanto quanto especial, pois foi programado o lançamento dos novos livros de D&D 4.0 mundialmente, no evento. A espectativa de ver os novos livros era grande.

Cheguei bem cedo ao evento, pois imaginei que ia narrar, mas ao falar com o Thiago ele não me cadastrou previamente como havia prometido, e como fiquei enrolado no trabalho, não pude acompanhar os e-mails durante a semana e caí em uma lista de espera de mestres que não vingou, pois só tinham oito kits de mestre, e nenhum dos mestres cadastrados faltou.

Bem chateado com o acontecido, fui procurar uma mesa para jogar, mas o evento começou bem fraco mesmo, só melhorando um pouco a partir das onze da manhã. Passei a maior parte do perído da manhã conversando com meus amigos do D&D Miniatures sobre o torneio que ia ocorrer. O Torneio de Miniatures estava bem mais atrativo que as mesas de jogo naquele momento e os bandos estavam muito fortes. O Destaque foi o novo cavalo promocional (Branco) muito mais bonito que o convencional. o MGM ganhou o torneio com um bando bem violento:



1 Lady Vol
1 Death Knight
1 Cavalo (promo branco muito bonito)
1 Kobold Archer
5 Fazendeiros (buchas pra completar as ativações)


As Mesas de RPG

Minha mesa abriu efetivamente após o meio dia e fiquei muito chateado de não ter narrado: o kit do mestre estava muito bonito mesmo. O Kit era composto de um mapa da dungeon, a aventura e uma miniatura para cada monstro que existia na dungeon, o que devia totalizar por volta de quinze miniaturas. Alem disso, o mapa da dungeon do outro lado tinha um encontro em um cenário gelado, e alem de ficarem com o kit da aventura os mestres tambem ganharam um belo (e pequeno) dragão branco. Morri de inveja. Os jogadores ganharam a já classica caixinha (uma miniatura, um dado de 20 faces, a ficha com estatíticas para o D&D Minis e alguns folhetos). A diferença é que não tinha o lápis nem a caixinha bonitinha.

Existiam cinco personagens disponíveis: humano fighter, anão warlord, humano ladrão, humano clérigo de Pelor, e eladrin wizard (minha escolha). Não deu tempo de olhar todas as fichas, mas durante o jogo deu pra perceber que o lance são os poderes diários.

Minha personagem, no primeiro nível tinha os seguintes poderes:

Poderes "at will"

Mage Hand (mini-telecinesce)
Ghost Sound (ventriloquismo)
Light (usei a vontade, nada ficava escuro)
Magic Missile (esse então nem se fala, fiquei de saco cheio de mandar isso)
Thunderwave (muito útil no final da aventura, quando pude tirar o vilão de cima do pedestal)

Poderes "per encounter"

Fey step (esse poder vem da minha raça, e é bem roubado, posso teleportar 5 quadrados)
Icy Terrain (Salvou o grupo no ultimo combate)

Poderes "per day"

Melfs Acid Arrow (muito mais poderoso que na edição passada)
Sleep (acho que eles botaram na ficha pra provar que balancearam tudo, realmente bem mais fraco que o das edições anteriores)
Minhas considerações sobre o meu personagem:
1. Minha maga no 1o Nível tinha 24 hit-points
2. Jogando direito passei a aventura inteira tomando apenas um ataque, que me levou a 13HP
3. Usei o "Second wind" apenas uma vez durante todo o jogo
4. Teminei a sessão usando apenas duas healing surges
5. Eu tinha sete healing surges de 5 hit points cada.
6. O MM dava 2d4+4 de dano.
7. O melhor poder de ataque (a Acid Arrow) dava 2d8+8 e ainda tinha dano contínuo 5 (save end)
8. Nunca cogitei lancar o novo sleep, nem a mage hand muito menos o ventriloquismo.
Minhas considerações sobre o resto do grupo:
1. O Warlord bate muito. Caiu pq o jogador jogou mal. O Clérigo levantou ele no mesmo round
2. Não deu pra ver o clerigo em ação, pois o jogador era ruim. Tentou um turn e foi um fracasso.
3. O Ladrão jogo muito bem e usou poderes muito legais.
4. Não vi motivo para ser fighter, mas o cara que jogou tambem não falou nada a sessão toda.
Minhas considerações sobre meu mestre:
1. Meu mestre era meio vagaroso, e estava longe de ser o melhor mestre que eu já vi, mas cumpriu o seu papel.
2. A aventura era muito fácil de narrar, uma dungeon entre-mate-saia, mas dava pra ter colocado um pouco mais de conteúdo.
Pra esse post tá bom, no próximo falarei sobre o novo sistema de jogo e como jogamos a aventura.
[]s,
Manel.

Nenhum comentário:

Postar um comentário