Primeira Experiencia com a 4a Edição.


Voltando a resenhar o Game Day 2008, vou explicar um pouco a aventura exemplo e as novidades do sistema 4.0.

Iniciando a aventura

Os livros de 4a Edição não chegaram na Gibiteria a tempo, então jogamos mais uma vez com as regras preview na mão, mas como a aventura já era 4.0, pudemos sentir um pouco da realidade das novas regras. O sistema de jogo me surpreendeu positivamente. é simples, pratico e os combates se resolvem com uma velocidade absurda (bem vindo ao MMORPG). Ao mesmo tempo, a missão teste é muito simples, de modo que não deu pra testar algumas situações complexas que costumam pintar em um jogo não tão bem controlado.

Algumas coisas se provaram verdadeiras, enquanto outras meros boatos de internet.

O que realmente existe no jogo

Os Savings mudaram radicalmente: Até agora não vi nenhum poder capaz de acertar automaticamente, nem nenhum poder estilo save-ou-morra. Todo poder, seja ele arcano, divino ou marcial deve atacar contra um dos ACs listados (AC, FORT, REF, WILL). Por exemplo, meu magic missel era +4 vs REF : 2d4+4. Isso elimina a frustração de morrer sem poder fazer nada, e balanceia as classes, removendo o estigma de "O Mago é mais poderoso".

Os poders agora não tem duração: Todos os poderes que tem efeitos continuos (como minha acid arrow) são marcados como "Save End", ou seja, no final do round do jogador ele rola 1d20 se tirar 10 ou mais o efeito acaba. Essa regra simples é um grande acelerador do jogo.

Leitura minima durante o jogo: realmente não se lê nada durante a sessão. Tudo está marcado na sua ficha de forma limpa, clara e acima de tudo resumida. Tá certo que joguei uma missão de 1o nível e bem controlada, mas que é muito mais fácil que a 3.5, isso é indiscutivel.

O que não existe no jogo

Meu personagem esmaga os monstros: Apesar dos muitos poderes, e do incrivel HP inicial, não somos super-herois que esmagam a todos. Os monstros representaram um bom desafio para nosso grupo, apesar de ser uma missão bem simplezinha.

Healing surges salvarão o grupo: Sou contra o conceito de healing surge, mas uma coisa eu garanto, quem esperava fazer uma todo round vai se decepcionar. A unica forma de usar uma healing surge durante o combate é usando o seu "Second Wind" e pensei muito antes de fazer o meu. A Healing surge não desbalanceia o combate.

Nova tabela de escores: Mentira. A tabela continua a mesma. Os cartões dos montros que recebemos no preview apenas totalizam todos os bônus dos monstros. O que temos de novo é que praticamente tudo soma com +1/2 do seu nível, o que gerava os numeros absurdos.

Os poderes que gostei jogando com a Eladrin Wizard foram

1.Magic Missel

2.Icy terrain

3.Thunderwave (apenas pelo extra de mover seu inimigo 2 quadrados)

Nenhum poder me pareceu totalmente inutil, mas alguns realmente só aparecem nos seus momentos.

1. Sleep: Todas as vezes que olhei pro meu poder diário, a Acid Arrow me pareceu melhor que o Sleep.

2. Mage Hand e Ghost Sound: Nada na missão exigia seu uso.

é isso.

[]s,

Manel.

Nenhum comentário:

Postar um comentário