Capitulos iniciais
Os primeiros capítulos do livro são, como sempre dedicados aos iniciantes: "Como Jogar" e "Montando Caracteres" são dedicados a explicar o que é um RPG, como são os dados e aquela introdução mínima as regras do jogo. O destaque fica com uma das barras laterais descrevendo a história do D&D, desde sua concepção. Eles fazem um esforço tremendo para colocar as miniaturas em um lugar de destaque na mesa, como era de se esperar.
O Segundo capítulo vai introduzindo de leve os conceitos iniciais da geração do personagem, são explicadas bem rapidamente as classes, raças e papeis. Tambem está neste capítulo a geração das habilidades, tanto roladas como as escolhidas com pontos. Uma sessão dedicada a "Roleplaying" indica os novos alinhamentos, os Deuses e uma breve ajuda para montar a personalidade do seu personagem. Outra sessão sumariza as mudanças que ocorrem ao seu personagem quando ele muda de nível, inclusive descrevendo os novos caminhos que você pode escolher no futuro, como seu destino épico.
Raças
O Terceiro capitulo, dedicado as raças é muito bom. Cada raça é muito bem descrita em duas páginas, e todos os detalhes relevantes podem ser encontrados em um quadrado facilmente identificado na página. Achei as raças muito bem balanceadas e o trabalho de descrição ficou muito bom. Pra não dar a nota 10, ficou faltando um gerador de idades, como os de altura e peso.
Classes
Já na parte das classes, o trabalho não foi tão bem feito. As opções são poucas, e dependendo das combinações, dois personagens de mesma classe acabam ficando bem parecidos. Os poderes, que parecem muitos em uma primeira olhada, logo se provam insuficientes quando divididos pelos vários níveis de personagem. Raças ou classe que podem pegar poderes extras de saída acabam pegando coisas inúteis por falta de opção. Uma coisa muito irritante visualizada por um amigo que montou um personagem foi que, depois de muito tempo lendo e escolhendo o que julgou mais eficiente no livro, percebeu que seu personagem tinha ficado igual as sujestões do livro, ou seja, em pouco tempo teremos personagens totalmente iguais rolando por aé de novo.
A parte que ensina como ler um poder, que é aparentemente inútil, quando lida demonstrou vários detalhes que só podem ser encontrados alí, sendo que recomendo que ninguem pule essa etapa.
Uma das coisas mais imbecis que li no livro é a parte de "conjurações". De acordo com esta parte, um poder com a palavra chave de conjuração cria um objeto ou criatura de energia mistica que não pode ser afetado por ataques ou ser afetado fisicamente, alem do fato de uma conjuração ocupar um quadrado e um adversário não pode atravessar este quadrado ocupado. Por essa lógica idiota, posso teoricamente colocar uma "Mage Hand" (conjuração at will nivel um) em uma porta, e nenhum inimigo poderá passar por lá, como uma barreira intransponível no nivel um. É obvio que vou ignorar isso em minhas campanhas.
Este post pra variar tambem ficou gigante. Continuo no próximo.
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