A Quarta Era de Ghea

Após comprar o World Builder's Guide, fiquei motivado a levar Ghea (meu mundo de campanha pessoal) a sua quarta era. Começei a escrever Ghea no D&D Basic (aquele vermelhinho) exatamente por que naquela época, não existiam ainda os ditos "Settings" - o primeiro esboço de "mundo de campanha" só veio aparacer para mim quando lançaram o Expert Set (o livrinho azul).


Mesmo quando sairam os tais Gazeteers (pequenas mini-enciclopédias que descreviam os lugares daquele mundo do Expert) não abandonei Ghea, pelo simples motivo de achar minha criação - olha como sou metido - melhor do que aquelas regiões meio forçadas.


Interessante, como mesmo naquela época eu já sentia falta de um lugar - um país - aonde as coisas ocorriam, com um governo fixo, nobres lutando pelo poder, essas coisas. Criei uma estrutura política realmente complexa, e considero a primeira era de Ghea (que criei totalmente da minha cabeça) muito mais um único reinado do que um continente completo.





A Segunda era de Ghea, que considero o início da campanha D&D Basic, mais alguns anos das outras caixinhas, e uma ou duas campanhas AD&D 1st edition (foi onde meus jogadores começaram a povoar aquela mitologia que tinha criado) a coisa mudou de figura. As primeiras seis regiões que havia criado (O Grande Ducado de Hypartacus, A Capital Imperial Ghea, os Grandes Ducados de Randritilus e Hedronidas, e as provincias de Dreanithias e Clinaltilus) já estavam mapeadas, com 5 grandes organizações lutando pelo poder e mais de cem (eu disse 100) NPCs montados (com estatísticas, inclusive).


Minhas campanhas de AD&D 2nd Edition foram quase todas baseadas nesse enorme matrial que havia criado desde minha infância e o continente inchou ainda mais, mas não "cresceu". Fiquei impressionado com a quantidade de detalhes que cabiam em seis regiões, aquele pedaço de espaço parecia não esgotar.


A coisa começou a mudar quando passei para a chamada terceira era - que, pela jogada de "marketing" criei quando comecei a jogar o D&D 3.0 - Um grupo totalmente novo foi levado a explorar Ghea, e desta vez comecei a me basear na mitologia criada pelos meus jogadores antigos. É aquela época aonde um jogador é recompensado por jogar 29 níveis e se tornar uma força planetária. Meus NPCs agora eram os heróis do passado, e os novos jogadores que não tinham vinculos com as provincias passadas, tinham a mania de navegar. Foi uma era dificil, onde minha falta de conhecimentos em geografia falou mais alto. Todo mundo queria ser de uma "prestige class" que paracia simplesmente não encaixar em Ghea, ou ir para lugares que não haviam, ou participar de religiões que não eram adoradas. Uma desvantagem da dobradinha 3.0 /3.5 foi justamente muito material atrelado a Grayhawk, que os jogadores queriam usar e você se sentia mal de vetar, afinal por mais que eu tivesse trabalhado em Ghea, era apenas eu e por mais que eu me esforçasse, Ghea nunca teria 5 livros de material lançado por mês.


Na quarta edição a coisa mudou. Os livros agora são genéricos o suficiente para serem ambientados em qualquer lugar, e parece que parte da história cai como uma luva para Ghea. O World Builder's Guide me deu muito conhecimento que eu não possuia e agora me sinto capaz de voltar com Ghea de uma forma muito boa, transformando aquele continente em um mundo real.


Algumas resenhas virão sobre meu processo de criação. Quem quiser dar sugestões, todas serão aceitas. 8-)

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